jueves, 30 de junio de 2011

Naheem el bastardo


Naheem , hijo bastardo de Rijkaard humano nórdico y Daenalaia elfo del desierto. Se conocieron hace mas de 20 años en medio de la guerra en contra de Grumsh. Ser Rijkaard después de una sangrienta batalla contra los orcos de las praderas, conoce a una colaboradora de combate, una joven scout elfa, simpática y muy hábil. Bajo la luz de la luna y la doctrinas de los dioses deciden unir sus cuerpos una vez más horas antes de la batalla decisiva. Muchos murieron y otros pensaban morir, sin embargo la pareja vivio para contar sus aventuras.

Rijkaard volvió al norte, y Daenalia al desierto. Pasaron los años y Rijkaard fue condecorado por el rey como Lord feudal de tierras del norte, mientras que Daenalia y si hijo cruzaban el mar espacial en búsqueda de mas aventuras. Naheem y Daenalia vivieron mcuahs aventuras juntos, cruzaron los desiertos negros del espacio y cazaron monstrus y criminales jamas vistos en greyhawk lo cual les trajo riquezas y fama. Naheem junto con su madre lucharon juntos por última vez en una luna cercana a Greyhawk. Esclavos ogros de unos ilithidos cargaban un cargamento robado de mithril despojado de unos dwarfos mineros. Naheem y Daenalia lograron liberar a lso esclavos y conservar algo del botin, sin embargo solo uno regresaría a casa. Antes de morir DAenalia hace entrega de un pergamino sellado con el símbolo de Beory diosa del planeta Oerth y patrona de la naturaleza. Naheem encuentra instrucciones para ir a buscar a Delonaee, hermana de Daenalia, inquisodra de Beory y próxima tutora de Naheem. Al cumplir su entrenamiento, el medio elfo decido viajar por Oerth en busca de su padre el actual Lord de hielo Rijkaard.

El primer encuentro no fue placido para Rijkaard, para un Lord de su categoría no es común que venga un solo viajero a retarlo en duelo. El duelo comienza y el lord peleador resulta triunfal y entre pláticas, Naheem comparte la carta de su difunta madre. El joven vivió fuera del feudo por más de 2 semanas, tiempo que tomo a lsu Lord padre convencer a su familia del “nuevo miembro de la casa Seloon”.

Los Años pasaron y Naheem entreno al lado del futuro caballero ser Thorvald Seloon. Las habilidades de ambos fueron mejorando con el tiempo al igual que su rivalidad. La casa Seloon no era ciega, todos sabían lo bien que se llevaban Naheem y Qais, esposa de Thorvald pero fue hasta el 3 deshielo cuando el hijo de Ser Thorvald nació. Un hermoso bebe moreno de orejas puntiagudas.

Naheem fue obligado a abandonar su hogar por orden de su padre, Rikjaard no estaba dispuesto a perder la vida de uno de sus hijos. Asi que una vez más huyendo de la espada de su hermano mayor. Es aquí cuando comienza la historia de mi personaje, Peleador de Beory, en busca de Oerth, el planeta adorado de su madre; una nave y un equipo para poder regresar triunfal de nuevo a las tierras del norte con su adorada nueva familia.

martes, 28 de junio de 2011

Los dioses y su relacion con los mortales.

Las deidades de greyhawk son las mismas que se utilizaran en Syrinx.

http://www.canonfire.com/wiki/index.php?title=List_of_Greyhawk_deities#Deities_associated_with_humans

Esa pagina contiene todas las deidades y su portfolio.

El rol de los dioses en Syrinx es muy importante, pues son ellos quienes protegen a sus seguidores en los vastos confines del espacio. Se sabe que todos los dioses fueron mortales en algun momento, y algunos afirman que es posible asesinar a los dioses aun en ese estado. Los escolares mas racionales de la magia identifican a los dioses como seres que poseen un poder magico mas haya de cualquier otro mortal, mientras que los religiosos los ven como una divinidad omnipresente y omnisiente. En verdad nadie sabe quien esta en lo correcto.

Lo que si se sabe es que los clerigos son bastante importantes en los viajes espaciales, pues si bien el corazon del movimiento una nave es el arcanita, los dioses son quienes protegen a los mortales durante estos viajes, pues el viaje planar es peligroso y puede atraer demonios y otras bestias que son atraidas a el arcanita como una las palomillas a una lampara, es el poder divino de los dioses quienes protegen a los mortales en sus viajes y son quienes marcan las veredas y la direccion en el espacio....pues ahi las brujulas no funcionan.

Cada dios tiene su dominio planar ( o espacial) por lo que en ciertos lugares del espacio es mas comun encontrar a sus seguidores que en otros lugares, es por esto que los dioses se encuentran haciendo alianzas para asi poder expandir su propia religion y ganar mas poder.

Gracias a estas alianzas los viajeros espaciales han podido llegar mas lejos que nunca.

Una de las alianzas mas grandes de todas es la de el Imperio, la cual esta comformada por las siguientes deidades.

Pelor, El Emperador (NG)
Istus, La Adivina (N)
Rao, El Pacifista (LG)
Uvot, El Prospero (NG)
Y un numero indefinido de deidades menores.

Existen otras alianzas entre dioses, y aun mas existen dioses que por si solos tienen tantos seguidores que podrian causarle envidia al imperio.

Acerca del gestalt y el arcanita.

En Syrinx, la palabra gestalt no es rara de escuchar, sin embargo significa algo diferente a lo que significa en terminos calabozeros, aunque representa lo mismo.
Gestalt en Syrinx signicia un ser en el que su nacimiento fue afectado y boosteado por la magia, lo que les da habilidades sorprendentes y capacidades mas grandes que las de un mortal comun y corriente. Existen varias teorias, sin embargo hay una que es apoyada por la mayoria de los magos de alto calibre en el universo material. Las naves de viaje espacial planar tienen una fuente energia llamado "core" y es una piedra de arcanita refinada y tratada, muy grande, como del tamaño de un automovil normal. Se dice que las radiaciones emitidas es lo que hace que los hijos de los viajeros espaciales usualmente sean gestalt, aunque se dice que nacera un ser gestalt en uno a 1'ooo,ooo de nacimientos. Por lo que esto queda solo como una teoria pues es dificil mantener un registro de todos los nacimientos gestalt pues muchas personas ni siquiera lo saben en toda su vida.

Sin embargo, existe una rama del ejercito en donde exclusivamente hay gestalts. Se dicen mucha cosas acerca de ellos pues su naturaleza es muy secretiva y es dificl que alguien fuera del ejercito este enterado de que es lo que realmente hacen ahi.

Entonces, se dice que los gestalt son provocados por mutaciones de arcanita. Aunque realmente hay hijos gestalt de padres que nunca en su vida pisaron una nave.

No solo fuera de la galaxia, si no dentro de la galaxia material tambien hay bastantes tretas para la vida civilizada. Se conocen planetas que son enteramente de orcos, asi como tambien planetas donde la ley imperial no es tan fuerte como en otros, por lo que existe un constante conflicto de facciones en diferentes lugares de la galaxia, unos mas que en otros.

Las razas y planetas de Syrinx.

Es muy facil de entender, cada galaxia es un plano.
Tenemos los siguientes planos (o galaxias):

Plano material, plano de cada elemento, los planos de las deidades, los planos de la energia positiva y negativa y otros planos especiales como el ethereo.

Usualmente, cada raza tiene su planeta originario, el planeta en el cual se encuentra su sede de gobierno. Entonces tenemos planeta humano, planeta orco, planeta elfo, planeta ilithid, etc.
Sin embargo, no es raro escuchar de planetas donde existan creaturas de diferentes razas, ni tampoco que solo exista un planeta con raza dominante.
Hay muchos planetas en donde hay grandes numeros de humanos, asi como los hay de orcos y de otras creaturas que tienden a la invasion o conquista.

File:The Emperor.jpg
Pintura del Emperador, en el año 1746 ( epoca actual )




Existe una alianza entre los planetas del sistema solar, que incluyen los elfos, dwarfos, humanos, halflings y gnomos. Esta alianza es conocida como el Imperio.
El Emperador es un humano, y lo es por que es un hombre que tiene una capacidad magica inimaginable. Se dice que el fue el primer humano "gestalt" y su poder es tan grande que el solo puede mantener esta galaxia a salvo de una invasion demonica. Puede crear barreras interestelares que mantienen a salvo de las fuerzas del caos a los planetas civilizados. Claro esta, el Emperador es mantenido con vida con maquinas de naturaleza magica que lo mantienen vivo inaturalmente.El trono de oro, su prision eterna en donde lo unico que se mantiene intacto es su poder magico, su mente, pues el cuerpo fue destruido por el tiempo.
File:God-Emperor.jpg
El Emperador en la epoca actual.(1746)




El Concilio son los segundos al mando y quienes se encargan de las decisiones politicas.
Esta integrado por miembros de diferentes razas y ejerce un poder militar enorme.
El ejercito mas grande del plano material es el 1er. Batallon Espacial Imperial y consiste en millones de miembros de diferentes planetas que luchan con un solo proposito. El de mantener a salvo el imperio.

Syrinx

Syrinx es el setting imaginario en donde se desarrollara la proxima campaña de Pathfinder RPG.
Fue creado por mi y constantemente van agregandosele nuevos conceptos.

Al principio del mundo, Terra ( La tierra humana) nacieron los humanos, ahi ellos descubrieron el gran poder de la magia. Primero la descubrieron, con el paso del tiempo se fue desarrollando el concepto de la magia, luego que se dividia en arcana y divina, que habian diferentes escuelas de magia etc.
La era dorada fue llamada "The Magic Age" debido a que la magia era utilizada de bastantes maneras. Despues de eso, se descubrio un mineral que debido a sus propiedades magicas, fue llamado "arcanita". Una piedra parecida a los diamantes, la arcanita emana grandes cantidades de energia magica pura y cruda. Es un material muy volatil y puede ocasionar bastantes problemas si no es manejada correctamente, ya que esta piedra es naturalmente magica reacciona adversamente ante los objetos magicos y algunos hechizos. Con el tiempo el humano fue aprendiendo a utilizar este material y fue utilizado para expandir las fronteras humanas.
Se descubrieron bastantes planetas en el sistema solar. Los humanos conocieron a los elfos, los enanos, los medianos, los gnomos. Grandes relaciones se dieron entre las razas, aunque no siempre fueron tranquilas hoy en dia se goza de una buena relacion diplomatica, ya que existe una alianza entre diferentes planetas.
Pues no todo el universo es muy seguro, en otras galaxias, existen diferentes creaturas con diferentes intenciones. Cada galaxia es conocida como un "plano", el de los humanos siendo el plano material.

El viaje espacial (o planar) se da por medios magicos.
Si bien existen maneras de viajar a los otros planos con un hechizo de poder intermedio, existen varios planos que no pueden ser accesados de esta manera.
El uso del arcanita, dio lugar a que se creearan naves planares, capaces de viajar por todo el espacio, dio lugar. Estas naves fisicamente no se parecen a nada que haya visto el hombre antes.
http://www.kraproom.com/pacman/aod/gallery/d/3787-2/spelljammer.jpg


Son mas o menos parecidas a eso, sin embargo existen muchas otras formas.
El objetivo principal de la creacion de este setting es ofreces muchas posibilidades de que se desarrolle un juego de naturaleza "open-ended" en donde habra oportunidad de interactuar con un universo de posibilidades.

lunes, 27 de junio de 2011

Background

Nombre
Edad
Alineamiento
Religion
Raza
Sexo
Lugar de nacimiento
Vivienda actual
Seleccionar uno de las siguientes ocupaciones de background.
  1. Acolyte: You are a minor clergymember of a religious order (but not a cleric). Bonus: +2 to Knowledge (religion); knows a single 0th level cleric spell which can be cast twice per day.
  2. Alchemist: Your professional is to unravel the secrets of reality and keep them for yourself. Bonus: +2 to Craft (alchemy) and Knowledge Arcana checks.
  3. Apprentice: You were a wizard’s apprentice, but never completed your training. Bonus: Know two 0th level arcane spells which can each be cast once per day.
  4. Avenger: You are consumed by need for revenge against some villain who wronged you terribly in the past. Bonus: +1 to Will saves; +1 morale bonus to hit creatures of the race or organization of your archnemesis.
  5. Barbarian: You hail from a so-called “uncivilized” tribe, and tougher than civilized folk. Bonus: +1 to Fortitude saves and Strength checks.
  6. Blacksmith: You forged weapons and armour for a living. Bonus: +2 to Craft checks involving metalworking, gain fire resistance 1.
  7. Explorer: Your purpose in life has always been to travel and discover the world. Bonus: +2 to Knowledge (dungeoneering) and saves vs traps.
  8. Hero’s son: You’ve inherited the reputation of a legendary figure, and have big boots to fill. Bonus: Start with a masterwork weapon.
  9. Merchant: You’ve made your living through a talent for salesmanship. Bonus: +2 to Bluff, 25% bonus starting gold.(1st level only)
  10. Noble: You are of aristocratic lineage, but abandoned high society for your own reasons. Bonus: +2 to Diplomacy checks, 1,000 extra gp.
  11. Nomad: You come from a distant land of travelling people. Bonus: Know any two extra languages; treat Speak Language as a class skill.
  12. Peasant: You come from a poor lineage, but are unusually brave. Bonus: +3 to saves vs fear.
  13. Performer: You’ve made your living as an actor, musician, or other hopeful celebrity. Bonus: +2 to Diplomacy and Perform checks
  14. Pirate: You’ve made your living on the high seas as a privateer. Bonus: +2 to Balance, Intimidate and Profession (sailor) checks.
  15. Scholar: You have dedicated yourself to the accumulation of Knowledge. Bonus: +1 to all Knowledge skills; all Knowledge skills are class skills for you.
  16. Soldier: You served as a warrior in an army. Bonus: +2 to Ride checks, free masterwork light or medium armour.
  17. Spy: You once served as the eyes and ears of an army or powerful individual. Bonus: +2 to Bluff, +1 to saves vs fear.
  18. Survivalist: You have spent many years living as a hermit in the wilderness. Bonus: +2 to Survival checks, and +1 on saves vs poison.
  19. Thief: You were a bandit or pickpocket before you decided to take up adventuring. Bonus: +2 to Sleight of Hand checks and 1,000 extra gp.
  20. Town guard or detective: You’ve made a solid career out of keeping your community free from crime. Bonus: +2 to Spot, Listen and Sense Motive checks.
Despues de seleccionar una de esta lista, escribir una historia tan larga como se desee acerca de las actividades del personaje desde nivel 1 a nivel 8.
Recuerda que el alineamiento debe estar minimo un paso mas alejado del alineamiento de la party.

sábado, 4 de junio de 2011

A wizard that speaks true magic

Así que mi tiempo de ocio de hoy en la mañana me llevo a idear el siguiente concepto basándome en ideas de gestalt muy amigables como las del kimi que me permiten agarrar de varios alternate classes lo que me convenga.

Un Master of the written words of power and the ancient clone tecniques.
Dicho especimen hace su lado wizard con el sistema variante de casting (Words of Power) y con el archetype de scrollmaster y utilizará sus feats para metamagic o extra words, será un caster ingenioso y versatil y poderoso gracias a sus metamagics. Su otro lado se especializará en la alquimia donde tomará las variantes de clone master y a su vez cambiará el mutagen por cognatogen como lo hace el mindchemist.

Este es un personaje que será un wizard hecho y derecho, su arma principal es atacar con las palabras que son la esencia a la magia, atacar con la magia de sus scrolls, utilizar sus pociones y bombas y en casos que lo meriten defenderse con su scroll como arma o escudo. Utilizará todo método conocido para subir su poder y el de sus magias.

Al rato edito esto y le pongo imagenes, voy al cine. bai!